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游戏画面渲染的一个想法
[版面:视频游戏][首篇作者:machineman] , 2019年05月22日19:56:16 ,128次阅读,5次回复
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machineman
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发信人: machineman (秦安来的器男), 信区: TVGame
标  题: 游戏画面渲染的一个想法
发信站: BBS 未名空间站 (Wed May 22 19:56:16 2019, 美东)

如果换下一帧的时候不是每个像素点都重新渲染一次,而只是更新哪些点需要改变些什
么,这样的算法可否节省计算量或者流量呢?
--
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iMaJia
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发信人: iMaJia (iMac,iPod,iPad,iMaJia), 信区: TVGame
标  题: 游戏画面渲染的一个想法
发信站: BBS 未名空间站 (Wed May 22 20:23:49 2019, 美东)

是一个 CS PhD thesis 的好课题

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machineman
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发信人: machineman (秦安来的器男), 信区: TVGame
标  题: 游戏画面渲染的一个想法
发信站: BBS 未名空间站 (Thu May 23 10:48:46 2019, 美东)

Not graphics design?


【 在 iMaJia(iMac,iPod,iPad,iMaJia) 的大作中提到: 】
<br>: 是一个 CS PhD thesis 的好课题
<br>
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machineman
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发信人: machineman (秦安来的器男), 信区: TVGame
标  题: Re: 游戏画面渲染的一个想法
发信站: BBS 未名空间站 (Thu May 23 11:59:32 2019, 美东)

话说,马工研究生毕业项目搞的那些创新算法什么的,能申请专利坐着收钱吗?

【 在 iMaJia (iMac,iPod,iPad,iMaJia) 的大作中提到: 】
: 是一个 CS PhD thesis 的好课题
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sephiroth
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发信人: sephiroth (SOLDIER), 信区: TVGame
标  题: Re: 游戏画面渲染的一个想法
发信站: BBS 未名空间站 (Thu May 23 12:01:55 2019, 美东)

渲染本身不一定是按像素点一个一个来的, 可以按object或其它方法进行. 但显卡本身
输出是raw image, 填充上色只能一帧一帧, 一个像素一个像素来. 如果显卡愿意输出
压缩过的image, 譬如用HEVC之类的算法改变存储方式, 应该是可以在渲染阶段就结合
压缩算法来优化的. 不过这个现阶段是分开进行的.

渲染填充过程, 现在也是有很多算法来节省计算量的. 譬如TXAA是用时间上的连续信息
来抗锯齿(就是用低像素渲染来填充高像素), DLSS用deep learning利用时间和空间上
的信息全局train model来填充高像素, 等等.

【 在 machineman (秦安来的器男) 的大作中提到: 】
: 如果换下一帧的时候不是每个像素点都重新渲染一次,而只是更新哪些点需要改变些什
: 么,这样的算法可否节省计算量或者流量呢?



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※ 来源:·WWW 未名空间站 网址:mitbbs.com 移动:在应用商店搜索未名空间·[FROM: 199.]

 
machineman
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发信人: machineman (秦安来的器男), 信区: TVGame
标  题: Re: 游戏画面渲染的一个想法
发信站: BBS 未名空间站 (Thu May 23 12:45:00 2019, 美东)

虽然我不是完全看懂,但是很厉害。
看来我的脑子还没有完全out dated.

【 在 sephiroth (SOLDIER) 的大作中提到: 】
: 渲染本身不一定是按像素点一个一个来的, 可以按object或其它方法进行. 但显卡本身
: 输出是raw image, 填充上色只能一帧一帧, 一个像素一个像素来. 如果显卡愿意输出
: 压缩过的image, 譬如用HEVC之类的算法改变存储方式, 应该是可以在渲染阶段就结合
: 压缩算法来优化的. 不过这个现阶段是分开进行的.
: 渲染填充过程, 现在也是有很多算法来节省计算量的. 譬如TXAA是用时间上的连续信息
: 来抗锯齿(就是用低像素渲染来填充高像素), DLSS用deep learning利用时间和空间上
: 的信息全局train model来填充高像素, 等等.



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