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《不思议迷宫》成功后,他们做了什么?
[版面:未名游戏][首篇作者:xingxingxin] , 2017年08月17日21:09:51 ,139次阅读,0次回复
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发信人: xingxingxin(铁血军), 信区: WmGame
标题: 《不思议迷宫》成功后,他们做了什么?
发信站: BBS未名空间站(Fri Aug 18 09:09:51 2017,GMT)

《不思议迷宫》的iOS版是去年12月上线的,到现在也有大半年了。这期间你要问我国
内市场上有什么让人印象深刻的产品,还真就非这款游戏莫属。它不是最赚钱的那个,
不是用户最多的那个,也没像某款手游那样带来很多社会性话题(你知道我说的是哪个
),但它是一个国内手游市场里相当罕见的“既赚钱又有口碑”的产品,这给它奠定了
一个碾压级的优势。

做过国内手游市场运营的,就知道这种优势有多可遇不可求。它能带来玩家的口口相传
、自来水、社交媒体上的交口称赞,第三方平台的极高评分。这些是赚再多钱、做再多
宣传都换不回来的。游戏刚上线一个月,连一贯对国产手游苛刻的知乎上都有了“如何
评价《不思议迷宫》苹果商店超两万五五星几乎零差评”的问题,且下面的热门回答基
本都给予了正面肯定。

现在《不思议迷宫》在App Store上的评价数已经十万了,总评依然是5星。而从去年上
线以来,这款游戏在付费榜上的排名几乎一直在前十以内。

在安卓平台TapTap上,这款游戏也拿到了9.3的高评分,并且入选了2016  TapTap年度
最佳游戏提名。可能很多玩家以为《不思议迷宫》早就正式上线了,因为几个月前就玩
到了安卓版。其实这是错觉,之前只能算测试。虽然在行业内成名已久,但官方一直在
积累用户与口碑,并增加新的内容和功能,直到这个月的11号,才算是正式开启了全平
台公测。

严格地说,《不思议迷宫》只能算一款小厂作品。小厂产品突然飙红,在2017年的所谓
“行业冬天”里是非常难得的事情。这种事很容易让团队失去判断力,从而使出挖深付
费坑或快速换皮迭代圈钱这种昏招,这些都是前两年不少中小厂商趟过的坑。

不过成功之下,《不思议迷宫》的团队却显得很冷静,甚至是非常谨慎。付费点依然很
克制,每一个新版本也足够有诚意。直到这次8月11日公测,官方进行了一次大幅度的
更新,一口气带来了三个全新内容,其中以地图编辑器最为重要。这种UGC玩法一方面
可以满足玩家对游戏自由度的更高需求,另一方面也可以解决游戏内容消耗过快的问题


在过去的大半年里,《不思议迷宫》一直在走“品质感”和“良心”的路线,这为它积
累了很多不同于主流国产手游的用户群体。这个用户群体的活跃度和忠实度都较高,且
对审美和玩法有一定要求。而这样的用户基础,也给此次上线的官方地图编辑器打下了
基础。这应该是手游史上第一个编辑器,官方试图通过UGC内容来大幅度提升游戏的竞
争力,而UGC内容历来需要一个坚实且高积极性的用户群体,如果这部分用户是喜欢策
略和创造的,那么就最好不过。

现在,任何一名《不思议迷宫》的玩家都可以去游戏官网申请资格,成功后就可以下载
名为《不思议创造》的地图编辑器APP。在这个APP中,玩家可以在迷宫砖块上任意添加
怪兽、建筑、以及彩蛋等等;也可以设置自制地图的产出率,甚至可以去原创游戏人物
中的对话,理论上可以利用编辑器打造一个属于你自己的游戏关卡。

比如这个玩家自制地图叫《生存冒险》就提供了一种有别于“官方”的RPG玩法:冈布
奥在地图中每移动一次,整个地图的横纵轴也会跟着冈布奥一起移动,因此场景(格子
)规模会比常规关卡大不少:

做了一年的准备,也挣到不少钱,现在地图编辑器的上线又能扩展游戏外延。这时制作
团队也要更加关注品牌名气的建设了。

做品牌建设的时候,先前积累下的“品质感”与用户口碑开始发挥作用。在官方为配合
全平台公测所做的一系列市场活动里,这些优势体现得非常明显。基本上,市场宣传的
重点并非“酷炫战争一触即发”的常规国产手游套路,而是尽量选择“品质”“口碑”
“玩法”“诚意”等契合点。

我们可以从合作对象看起,《不思议迷宫》最近做了一些品牌联动,比如和雷亚游戏旗
下四款明星游戏《Deemo》《兰空VOEZ》《Cytus》《聚爆》合作,推出雷亚主题的新迷
宫和四款雷亚冈布奥。

雷亚这家公司,在国内手游圈,基本上是与“品质”和“口碑”直接挂钩的,也有“雷
亚出品必属精品”的说法。《不思议迷宫》选择与雷亚的四款最知名的游戏联动合作,
意义很明确,不仅树立了一种品质相当的品牌形象,还能互相吸收一些属性类似的用户
——即对游戏内容和玩法有较高要求的用户。到了2017年,手游市场经过几年的用户培
养和同质化洗礼,这类用户的规模已经很大了,TapTap的崛起就是一个明证,关键在于
如何找到这些用户。从这个角度来说,《不思议迷宫》和雷亚产品的合作可以说是双赢。

值得一提的是,《不思议迷宫》所做的联动与合作,一般都有两个维度。一方面是品牌
合作,增加曝光。但与此同时,又不只是做增加曝光的事情,还会针对品牌来细致地打
造游戏里的配套内容,显得相当诚意。无论是与雷亚四款产品的合作,还是前段时间与
《大护法》的合作,皆是如此。

上个月《大护法》热映,而《不思议迷宫》很早就选择与这部电影深度合作。上映前一
起联合宣传、联合举办首映,并推出联合海报和H5。上映时,又在游戏植入《大护法》
了相关的内容——于7月21日正式上线了影游联动版本,还发布了由《大护法》导演不
思凡监制的动画片。

与《大护法》的合作,《不思议迷宫》还做了很多细节工作,但这不是重点。关键在于
,《不思议迷宫》找了《大护法》而不是其他的什么IP合作。喜欢《大护法》的观众,
以这类年轻人居多:活跃度高,对市场上的产品有一定的判断力,有相对较高的审美和
品质需求,且乐于花钱来支持有品质的产品。同时,他们又不像“作品鄙视链”顶层的
群体那样太过挑剔。这些特质,与《不思议迷宫》的玩家属性也不谋而合。可以说,通
过这次合作,《不思议迷宫》又找到了契合度很高的玩家群体。

而这些用户同样是《不思议迷宫》的关注重点。于是我们又看到今年ChinaJoy期间,“
最强大脑”节目知名选手王峰出席了《不思议迷宫》的展台,现场展示其强悍的记忆力
,同时还宣布接受游戏的挑战邀请,将在低语之森副本中完成600层的爬高挑战。

高质量的游戏带来了高忠实度的玩家,而这些玩家又用优秀的游戏行为在反哺着游戏本
身。可以说《不思议迷宫》和玩家间是一种相辅相成的关系,而此次公测版本加入的地
图编辑器也放大了这一互动本身。用户数量的绝对值并不是一切,相反,当产品有一群
契合度很高的用户甚至自来水,那么在很多事情上都会事半功倍。这,大概就是《不思
议迷宫》在2017年的游戏运营之道。
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